Modos de escrita:
falar em off
- (falar susurrando)
-- (falar tom normal)
---Gritar
"pensamento e movimentos de mão ou qualquer ação"
comunicar para ação:
ex:
Jogador: vou procurar algum item escondido na sala
Mestre: <!> rola percepção
jogador:rolamento de D20, resultado 4
Mestre: Não percebeu nada!
ex2:
jogador: atq com minha espada
Mestre: <!> CA do orc é 8, precisa tirar mais que 12 (isso se ainda não atacou a criatura, nas próximas pode colocar ação direto, só avisa antes quando for com atq outra arma ou ação diferente)
atq Espada curta
rolamento de D20
Mestre: Acertou, rola o dano (isso quando o jogador não souber, depois, se acertou vai no automático)
rolamento d6
Jogador: "giro minha espada para posição de perfuração" --Avisei que era bom espadachim (personagem fez movimento e falou para o orc, no jogo)
Regras
A maioria das regras aplicadas são do AD&D Tendo algumas alterações.
TABELA DE ATAQUE Sobre: Coloca-se o CA 0 em baixo do respectivo TACO do personagem, com isso sabe-se quanto é necessario tirar no d20 para
Taco:/20/19/18/17/16/15/14/13/12/11/10/ acertar determinada defesa. TACO=ATQ / CA=DEF
CA: / 0/ 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8/ 9/10/ Ex:Guerreiro Lvl1 tem Taco 20, com isso ele acerta CA 0 com um 20 no rolamento e acerta CA 10 com 10 no rolamento
EX2:Guerreiro Lvl10 tem Taco 11, com isso ele acerta CA 0 com um 11 no rolamento e acerta CA 10 com 1 no rolamento, assim como acerta CA -3 com 14 no rolamento.
CONCLUSÃO: Com isso nota-se que para verificar quanto se precisa tirar no rolamento basta:
(Quando o CA do atacado for positivo): Diminuir o CA do alvo ao valor do Taco de quem ataca.
(Quando o CA do atacado for negativo)e somar o CA do alvo ao valor do Taco
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Raças
Humano: Recebe +1 em pericias gerais a cada nivel, independente da classe.
Meio Orc:
+2 For / +2 Con /-1 Int /-1 Sab/ -2 Car /
+1 atq Lobos, Aranhas/
20% resistência a Medo/
Elfo:
+2 Dex /-1 Con /-1 For /
70% Resistência a Sono e Encantar
+1 Atq com Arcos, Espada Curta ou Longa
Oponentes sofrem penalidade -4 num teste de surpresa (elfos a sós)
Elfo Dourado:
+1 Sab /+1 Int /-1For /-1 Con /
90% Resistência a Sono e Encartar/
+1 atq Bastão
Infravisão 20m/
Anão:
+2 Con /-2 Car /
Penalidade para uso de arma magica ou magia qualquer (5 ou + no D20)/
+1 atq contra Ogros, Meio Ogros, Goblins e Robglobins/
Ogros, Trolls, Gigantes e titãs recebem Penalidade -4 de atq/
infravisão 20m/
Constituição / Resistência
4-6 / +1
7-10 / +2
11-13 / +3
14-17 / +4
18 / +5
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PV
Guerreiro: 10/ D10 por Nível
Ladrão: 6/ D6 por Nível
Sacerdote: 8/ D8 por Nível
Mago: 4/ D4 por Nível
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PO e Equipamento Inicial
Guerreiro: 5d4x10
Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneiras, Faca.
Ladrão: 2d6x10
Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneiras, instrumentos de ladrão, lanterna coberta e 300 ml de óleo.
Sacerdote: 3d6x10
Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneiras, Simbolo sagrado de madeira, Três Tochas.
Mago: 1d4+1x10
Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneiras, 10 Velas, porta mapas, Três paginas de pergaminho, tinta, caneta tinteiro, Bolsa de componentes de magia, grimório, Cajado.
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Atributos
São lançados 4d6 por 7 vezes, em cada lançamento descarta-se o menor dado e é descartado o menor valor de atributo.
Força
For: 1 / Atq: -5 / Dano: -4 / Carga: 0,5 / Sustentação: 1,5 / Arrombar: 1/ Barras: 0
For: 2 / Atq: -3 / Dano: -2 / Carga: 0,5 / Sustentação: 2,5 / Arrombar: 1/ Barras: 0
For: 3 / Atq: -3 / Dano: -1 / Carga: 2,5 / Sustentação: 5 / Arrombar: 2/ Barras: 0
For: 4-5 / Atq: -2 / Dano: -1 / Carga: 5 / Sustentação: 13 / Arrombar: 3/ Barras: 0
For: 6-7 / Atq: -1 / Dano: 0 / Carga: 10 / Sustentação: 28 / Arrombar: 4/ Barras: 0
For: 8-9 / Atq: 0 / Dano: 0 / Carga: 20 / Sustentação: 45 / Arrombar: 5/ Barras: 1%
For: 10-11 / Atq: 0 / Dano: 0 / Carga: 30 / Sustentação: 58 / Arrombar: 6/ Barras: 2%
For: 12-13 / Atq: 0 / Dano: 0 / Carga: 43 / Sustentação: 70 / Arrombar: 7/ Barras: 4%
For: 14-15 / Atq: 0 / Dano: 0 / Carga: 51 / Sustentação: 85 / Arrombar: 8/ Barras: 7%
For: 16 / Atq: 0 / Dano: +1 / Carga: 64 / Sustentação: 98 / Arrombar: 9/ Barras: 10%
For: 17 / Atq: +1 / Dano: +1 / Carga: 72 / Sustentação: 110 / Arrombar: 10/ Barras: 13%
For: 18 / Atq: +1 / Dano: +2 / Carga: 85 / Sustentação: 128 / Arrombar: 11/ Barras: 16%
For: 19 / Atq: +1 / Dano: +3 / Carga: 98 / Sustentação: 140 / Arrombar: 12/ Barras: 20%
For: 20 / Atq: +2 / Dano: +3 / Carga: 118 / Sustentação: 190 / Arrombar: 15/ Barras: 35%
For: 21 / Atq: +2 / Dano: +4 / Carga: 168 / Sustentação: 240 / Arrombar: 16/ Barras: 40%
For: 22 / Atq: +2 / Dano: +5 / Carga: 243 / Sustentação: 320 / Arrombar: 17/ Barras: 50%
For: 23 / Atq: +3 / Dano: +6 / Carga: 268 / Sustentação: 350 / Arrombar: 17/ Barras: 60%
For: 24 / Atq: +3 / Dano: +7/ Carga: 318 / Sustentação: 405 / Arrombar: 18/ Barras: 70%
For: 25 / Atq: +3 / Dano: +8 / Carga: 400 / Sustentação: 490 / Arrombar: 18/ Barras: 80%
Destreza
Dex: 1 / Reação: -6 / Atq Distância: -6 / CA:+5
Dex: 2 / Reação: -4 / Atq Distância: -4 / CA:+5
Dex: 3 / Reação: -3 / Atq Distância: -3 / CA:+4
Dex: 4 / Reação: -2 / Atq Distância: -2 / CA:+3
Dex: 5 / Reação: -1 / Atq Distância: -1 / CA:+2
Dex: 6 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:+1
Dex: 7 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:0
Dex: 8 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:0
Dex: 9 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:0
Dex: 10-14 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:0
Dex: 15 / Reação: 0 / Atq Distância: 0 / CA:-1
Dex: 16 / Reação: +1 / Atq Distância: +1 / CA:-2
Dex: 17 / Reação: +2 / Atq Distância: +2 / CA:-3
Dex: 18 / Reação: +2 / Atq Distância: +2 / CA:-4
Dex: 19 / Reação: +3 / Atq Distância: +3 / CA:-4
Dex: 20 / Reação: +3 / Atq Distância: +3 / CA:-4
Dex: 21 / Reação: +4 / Atq Distância: +4 / CA:-5
Dex: 22 / Reação: +4 / Atq Distância: +4 / CA:-5
Dex: 23 / Reação: +4 / Atq Distância: +4 / CA:-5
Dex: 24 / Reação: +5 / Atq Distância: +5 / CA:-6
Dex: 25 / Reação: +5 / Atq Distância: +5 / CA:-6
Constituição
Con: 1 / PV -3 / Colapso 25% / Ressurreição: 30% / Resistência: -2% / Regeneração: 0
Con: 2 / PV -2 / Colapso 30% / Ressurreição: 35% / Resistência: -1% / Regeneração: 0
Con: 3 / PV -2 / Colapso 35% / Ressurreição: 40% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 4 / PV -1 / Colapso 40% / Ressurreição: 45% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 5 / PV -1 / Colapso 45% / Ressurreição: 50% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 6 / PV -1 / Colapso 50% / Ressurreição: 55% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 7 / PV 0 / Colapso 55% / Ressurreição: 60% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 8 / PV 0 / Colapso 60% / Ressurreição: 65% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 9 / PV 0 / Colapso 65% / Ressurreição: 70% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 10 / PV 0 / Colapso 70% / Ressurreição: 75% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 11 / PV 0 / Colapso 75% / Ressurreição: 80% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 12 / PV 0 / Colapso 80% / Ressurreição: 85% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 13 / PV 0 / Colapso 85% / Ressurreição: 90% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 14 / PV 0 / Colapso 90% / Ressurreição: 92% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 15 / PV +1 / Colapso 95% / Ressurreição: 94% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 16 / PV +2 / Colapso 96% / Ressurreição: 96% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 17 / PV +2(+3)* / Colapso 97% / Ressurreição: 98% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 18 / PV +2(+4)* / Colapso 98% / Ressurreição: 100% / Resistência: 0 / Regeneração: 0
Con: 19 / PV +2(+5)* / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +1% / Regeneração: 0
Con: 20 / PV +2(+5)** / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +2% / Regeneração: 1/6 turnos
Con: 21 / PV +2(+6)*** / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +3% / Regeneração: 1/5 turnos
Con: 22 / PV +2(+6)*** / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +4% / Regeneração: 1/4 turnos
Con: 23 / PV +2(+6)*** / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +5% / Regeneração: 1/3 turnos
Con: 24 / PV +2(+7)**** / Colapso 99% / Ressurreição: 100% / Resistência: +6% / Regeneração: 1/2 turnos
Con: 25 / PV +2(+7)**** / Colapso 100% / Ressurreição: 100% / Resistência: +7% / Regeneração: 1/1 turnos
*Entre parênteses aplica-se apenas a Guerreiros
**Todos os resultados de 1 nos dados de vida são considerados como 2.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos dados de vida são considerados como 3.
**** Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
Inteligência
Int: 1 / Linguas 0 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 2 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 3 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 4 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 5 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 6 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 7 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 8 / Linguas 1 / Ciclo de Magia: 0 / Aprender Magia: 0 / Imunidade a Magia: 0
Int: 9 / Linguas 2 / Ciclo de Magia: 4 / Aprender Magia: 35% / Imunidade a Magia: 0
Int: 10 / Linguas 2 / Ciclo de Magia: 5 / Aprender Magia: 40% / Imunidade a Magia: 0
Int: 11 / Linguas 2 / Ciclo de Magia: 5 / Aprender Magia: 45% / Imunidade a Magia: 0
Int: 12 / Linguas 3 / Ciclo de Magia: 6 / Aprender Magia: 50% / Imunidade a Magia: 0
Int: 13 / Linguas 3 / Ciclo de Magia: 6 / Aprender Magia: 55% / Imunidade a Magia: 0
Int: 14 / Linguas 4 / Ciclo de Magia: 7 / Aprender Magia: 60% / Imunidade a Magia: 0
Int: 15 / Linguas 4 / Ciclo de Magia: 7 / Aprender Magia: 65% / Imunidade a Magia: 0
Int: 16 / Linguas 5 / Ciclo de Magia: 8 / Aprender Magia: 70% / Imunidade a Magia: 0
Int: 17 / Linguas 6 / Ciclo de Magia: 8 / Aprender Magia: 75% / Imunidade a Magia: 0
Int: 18 / Linguas 7 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 85% / Imunidade a Magia: 0
Int: 19 / Linguas 8 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 95% / Imunidade a Magia: 1 ciclo
Int: 20 / Linguas 9 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 96% / Imunidade a Magia: 2 ciclo
Int: 21 / Linguas 10 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 97% / Imunidade a Magia: 3 ciclo
Int: 22 / Linguas 11 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 98% / Imunidade a Magia: 4 ciclo
Int: 23 / Linguas 12 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 99% / Imunidade a Magia: 5 ciclo
Int: 24 / Linguas 15 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 100% / Imunidade a Magia: 6 ciclo
Int: 25 / Linguas 20 / Ciclo de Magia: 9 / Aprender Magia: 100% / Imunidade a Magia: 7 ciclo
Sabedoria
Sab: 1 / Defesa contra Magia: -6 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 80% / Imunidade: 0
Sab: 2 / Defesa contra Magia: -4 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 60% / Imunidade: 0
Sab: 3 / Defesa contra Magia: -3 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 50% / Imunidade: 0
Sab: 4 / Defesa contra Magia: -2 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 45% / Imunidade: 0
Sab: 5 / Defesa contra Magia: -1 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 35% / Imunidade: 0
Sab: 6 / Defesa contra Magia: -1 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 30% / Imunidade: 0
Sab: 7 / Defesa contra Magia: -1 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 25% / Imunidade: 0
Sab: 8 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 20% / Imunidade: 0
Sab: 9 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 15% / Imunidade: 0
Sab: 10 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 10% / Imunidade: 0
Sab: 11 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 12 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 0 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 13 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 1 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 14 / Defesa contra Magia: 0 / Magias Extras: 1 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 15 / Defesa contra Magia: +1 / Magias Extras: 2 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 16 / Defesa contra Magia: +2 / Magias Extras: 2 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 17 / Defesa contra Magia: +3 / Magias Extras: 3 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 18 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 4 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: 0
Sab: 19 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 1,4 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: Causar medo, Encantar Pessoas, Amigos, Hipnose.
Sab: 20 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 2,4 / Magia Falhar: 5% / Imunidade: Esquecer, Paralisar Pessoas, Raio de Enfraquecimento, Assustar.
Sab: 21 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 3,4 / Magia Falhar: 0 / Imunidade: Medo.
Sab: 22 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 4,5 / Magia Falhar: 0 / Imunidade: Encantar Monstro, Confusão, Emoção, Falha, Sugestão.
Sab: 23 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 5,5 / Magia Falhar: 0 / Imunidade: Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro, Jarro Arcano, Busca.
Sab: 24 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 6,6 / Magia Falhar: 0 / Imunidade: Tarefa, Sugestão em Massa, Cetro do Poder.
Sab: 25 / Defesa contra Magia: +4 / Magias Extras: 6,7 / Magia Falhar: 0 / Imunidade: Antipatia/simpatia, Morte, Encantar as Massas.
OBS: Magias Extras vale apenas para Sacerdote e só hábilita ao chegar no requisito do ciclo.
Carisma
Car: 1 / Máximo de aliados: 0 / Fator de Lealdade: -8 / Barganha: -7
Car: 2 / Máximo de aliados: 1 / Fator de Lealdade: -7 / Barganha: -6
Car: 3 / Máximo de aliados: 1 / Fator de Lealdade: -6 / Barganha: -5
Car: 4 / Máximo de aliados: 1 / Fator de Lealdade: -5 / Barganha: -4
Car: 5 / Máximo de aliados: 2 / Fator de Lealdade: -4 / Barganha: -3
Car: 6 / Máximo de aliados: 2 / Fator de Lealdade: -3 / Barganha: -2
Car: 7 / Máximo de aliados: 3 / Fator de Lealdade: -2 / Barganha: -1
Car: 8 / Máximo de aliados: 3 / Fator de Lealdade: -1 / Barganha: 0
Car: 9 / Máximo de aliados: 4 / Fator de Lealdade: 0 / Barganha: 0
Car: 10 / Máximo de aliados: 4 / Fator de Lealdade: 0 / Barganha: 0
Car: 11 / Máximo de aliados: 4 / Fator de Lealdade: 0 / Barganha: 0
Car: 12 / Máximo de aliados: 5 / Fator de Lealdade: 0 / Barganha: 0
Car: 13 / Máximo de aliados: 5 / Fator de Lealdade: 0 / Barganha: +1
Car: 14 / Máximo de aliados: 6 / Fator de Lealdade: +1 / Barganha: +2
Car: 15 / Máximo de aliados: 7 / Fator de Lealdade: +3 / Barganha: +3
Car: 16 / Máximo de aliados: 8 / Fator de Lealdade: +4 / Barganha: +5
Car: 17 / Máximo de aliados: 10 / Fator de Lealdade: +6 / Barganha: +6
Car: 18 / Máximo de aliados: 15 / Fator de Lealdade: +8 / Barganha: +7
Car: 19 / Máximo de aliados: 20 / Fator de Lealdade: +10 / Barganha: +8
Car: 20 / Máximo de aliados: 25 / Fator de Lealdade: +12 / Barganha: +9
Car: 21 / Máximo de aliados: 30 / Fator de Lealdade: +14 / Barganha: +10
Car: 22 / Máximo de aliados: 35 / Fator de Lealdade: +16 / Barganha: +11
Car: 23 / Máximo de aliados: 40 / Fator de Lealdade: +18 / Barganha: +12
Car: 24 / Máximo de aliados: 45 / Fator de Lealdade: +20 / Barganha: +13
Car: 25 / Máximo de aliados: 50 / Fator de Lealdade: +20 / Barganha: +14
____________________________________________________________________________________________
XP
NIVEL GUERREIRO LADINO ARCANO SACERDOTE
1 - - - -
2 2.000 1.250 2.500 1.500
3 4.000 2.500 5.000 3.000
4 8.000 5.000 10.000 6.000
5 16.000 10.000 20.000 12.000
6 32.000 20.000 40.000 24.000
7 64.000 40.000 80.000 48.000
8 128.000 80.000 160.000 96.000
9 256.000 160.000 320.000 192.000
10 512.000 320.000 640.000 384.000
11 1.024.000 640.000 1.280.000 768.000
12 2.048.000 1.280.000 2.560.000 1.536.000
13 4.096.000 2.560.000 5.120.000 3.072.000
14 8.192.000 5.120.000 10.240.000 6.144.000
15 16.384.000 10.240.000 20.480.000 12.288.000
16 32.768.000 20.480.000 40.960.000 24.576.000
17 65.536.000 40.960.000 81.920.000 49.152.000
18 131.072.000 81.920.000 163.840.000 98.304.000
19 262.144.000 163.840.000 327.680.000 196.608.000
20 524.288.000 327.680.000 655.360.000 393.216.000
21 1.048.576.000 655.360.000 1.310.720.000 786.432.000
22 2.097.152.000 1.310.720.000 2.621.440.000 1.572.864.000
23 4.194.304.000 2.621.440.000 5.242.880.000 3.145.728.000
24 8.388.608.000 5.242.880.000 10.485.760.000 6.291.456.000
25 16.777.216.000 10.485.760.000 20.971.520.000 12.582.912.000
26 33.554.432.000 20.971.520.000 41.943.040.000 25.165.824.000
27 67.108.864.000 41.943.040.000 83.886.080.000 50.331.648.000
28 134.217.728.000 83.886.080.000 167.772.160.000 100.663.296.000
29 268.435.456.000 167.772.160.000 335.544.320.000 201.326.592.000
30 536.870.912.000 335.544.320.000 671.088.640.000 402.653.184.000
___________________________________________________________________________________________
Tabela de Magias
MAGIA ARCANA
Nivel 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 1
2 2 1
3 2 2
4 2 3
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 4 4 3 2
9 4 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2 1
11 5 5 3 3 2 1
12 5 5 4 3 2 1
13 6 5 4 3 3 1
14 6 5 4 4 3 2
15 6 6 5 4 3 2 1
16 6 6 6 4 3 2 2
17 7 6 6 4 4 2 2
18 7 6 6 5 4 2 2
19 7 7 6 5 4 2 2
20 7 7 7 5 4 3 2
21 8 7 7 5 5 3 2
22 8 7 7 6 5 4 3
23 8 8 7 6 5 4 3
24 8 8 8 6 5 4 3 1
25 9 8 8 6 6 4 3 1
26 9 8 8 7 6 4 3 1
27 10 9 8 7 6 5 4 2 1
28 10 9 9 7 6 5 4 2 1
29 10 9 9 7 7 5 4 2 1
30 11 10 9 8 7 6 5 3 2
MAGIA DIVINA
Nivel 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
1 3
2 3 1
3 3 2
4 4 3
5 4 3 1
6 4 3 2
7 5 3 2 1
8 5 4 3 2
9 5 4 3 2 1
10 6 4 3 3 2 1
11 6 5 3 3 2 1
12 6 5 4 3 2 1
13 7 5 4 3 3 1
14 7 5 4 4 3 2
15 7 6 5 4 3 2 1
16 8 6 6 4 3 2 2
17 8 6 6 4 4 2 2
18 8 6 6 5 4 2 2
19 9 7 6 5 4 2 2
20 9 7 7 5 4 3 2
21 9 7 7 5 5 3 2
22 10 7 7 6 5 4 3
23 10 8 7 6 5 4 3
24 10 8 8 6 5 4 3
25 11 8 8 6 6 4 3
26 11 8 8 7 6 4 3
27 11 9 8 7 6 5 4
28 12 9 9 7 6 5 4
29 12 9 9 7 7 5 4
30 12 10 9 8 7 6 5
_____________________________________________________________________________________________
RESISTÊNCIA
TABELA DE RESISTENCIA MAGIA E VENENO
1º NIVEL RESISTENCIA EX:
HUMANO 10 90 OU MAIS EM 2D10
ELFO 15 85 OU MAIS EM 2D10
ANÃO 20 80 OU MAIS EM 2D10
MEIO ORC 8 92 OU MAIS EM 2D10
OUTROS NIVEIS
CLASE HUMANO ELFO MEIO ORC ANÃO
HOMEM DE ARMAS +2% c\ 2 niveis +1% c\ 2 niveis +2% c\ 3 niveis +2% c\ 2 niveis
SACERDOTE +3% c\ 2 niveis +1% c\ 3 niveis +3% c\ 4 niveis +1% c\ nivel
ARCANO +2% c\ nivel +1% c\ nivel +4% c\ 3 niveis +4% c\ 4 niveis
LADINO +1% c\ 2 niveis +2% c\ 2 niveis +1% c\ nivel +1% c\ 3 niveis
penalidade por ciclo de magia Resistencia
1 0
2 -2%
3 -4%
4 -6%
5 -8%
6 -10%
7 -15%
8 -20%
9 -25%
______________________________________________________________________________________________
PERICIAS
Grupo Comum Arma
Inicial Demais Inicial Demais penalidades
Guerreiro 3 3/3nivel 4 1/nivel -2
ladrão 3 4/3Niveis 2 1/3niveis -3
Clerigo 4 2/2niveis 2 2/3niveis -3
Mago 4 1/nivel 1 1/4niveis -5
Pericias Comuns
Perícia pontos habilidade modificador
Percepção 1 SAB 0
Agricultura 1 INT 0
Lidar com animais 1 SAB -1
Treinar Animais 1 SAB 0
Talento artístico 1 SAB 0
Preparar bebidas 1 INT 0
Carpintaria 1 FOR 0
Sapataria 1 DES 0
Cozinhar 1 INT 0
Dança 1 DES 0
Senso de direção 1 SAB +1
Etiqueta 1 CAR 0
Preparar fogueira 1 SAB -1
Pesca 1 SAB -1
Heráldica 1 INT 0
Idiomas 1 INT 0
Artesanato em couro 1 INT 0
Mineração 2 SAB -3
Cerâmica 1 DES -2
Cavalgar Criatura Alada 2 SAB -2
Cavalgar criatura terrestre 1 SAB +3
Uso de Cordas 1 DES 0
Marinhagem 1 DES +1
Costura/Alfaiataria 1 DES -1
Cantar 1 CAR 0
Trabalhar Pedra 1 FOR -2
Natação 1 FOR 0
Primeiros socorros 1 INT 0
Senso do clima 1 SAB -1
Tecelagem 1 INT -1
Gerreiros
Perícia pontos habilidade modificador
Conhecimento em animais 1 INT 0
Fazer Armaduras 2 INT -2
Lutar no Escuro 2 -- --
Fabricação de arcos/Flechas 1 DES -1
Conduzir Carruagem 1 DES +2
Vigor 2 CON 0
Jogo 1 CAR 0
Caça* 1 SAB -1
Montanhismo 1 -- --
Navegação 1 INT -2
Correr 1 CON -6
Preparar Armadilhas 1 DES -1
Sobrevivência 2 SAB 0
Rastrear 2 SAB 0
Forjar Armas 3 INT -3
Ladino
Perícia pontos habilidade modificador
História Antiga 1 INT -1
Avaliação 1 INT 0
Roubar* 1 DES -4
Lutar no Escuro 2 -- --
Disfarce 1 CAR -1
Falsificação 1 DES -1
Jogo 1 CAR -1
Lapidação 2 DES -2
Malabarismo 1 DES -1
Saltar 1 FOR 0
História Local 1 CAR 0
Instrumento Musical 1 DES -1
Leitura de Lábios 2 INT -2
Preparar Armadilhas 1 DES 0
Desarmar Armadilhas 1 DES 0
Andar na corda-bamba 1 DES 0
Ventriloquismo 1 INT -2
ataque surpresa 1 DES -3
Esquiva 1 DES -6
Andar sorrateiro 1 DES -3
Blefe 1 CAR -2
Sacerdote
Perícia pontos habilidade modificador
História Antiga 1 INT -1
Engenharia 2 INT 0
Cura 2 SAB -2
Herbalistico 2 INT -2
Idiomas Antigos 1 INT 0
História local 1 CAR 0
Instrumento Musical 1 DES -1
Navegação 1 INT -2
Ler/escrever 1 INT +1
Religião 1 SAB 0
Conhecimento Místico* 1 INT -2
Arcano
Perícia pontos habilidade modificador
História Antiga 1 INT -1
Engenharia 2 INT 0
Lapidação 2 DES -2
Herbalismo 2 INT -2
Navegação 1 INT +1
Religião 1 SAB 0
Ler/Escrever 1 INT +1
Conhecimento Místico* 1 INT -2
*classes ganham 1 na perícia a cada 3 Niveis
PERICIA COM ARMAS
1 Utiliza a arma normalmente
2 -
3 Utiliza a arma para defender e atacar -1 no CA
4 +1 atq e -1 no CA
5 caso arco +1 de atq ( se tiver 17 ou + DEZ 2 flexas por vez)
6 caso arco +1 de atq ( se tiver 18 ou + DEZ 3 flexas por vez)
7* utiliza duas armas que tenham pericia 7 (não pode disferir 2 golpes no mesmo alvo)
8 +1 atq e -1 CA e +1 dano
9 -
10 +1 atq e -1 CA e +2 dano
11 -
12 +2 atq e -1 CA e +2 dano
13 -
14 -
15 +2 atq e -2 CA e +2 dano
16 -
17 -
18 -
19 +2 atq e -2 CA e +3 dano
20 -
*CASO TENHAM DOIS ALVOS ELE PODE ATACAR OS DOIS DE FORMA SIMULTANEA( BONUS DE ATQ, CA E DANO NÃO ACUMULAM COM 2 ARMAS
UTILIZANDO AS PERÍCIAS
Homen de armas nivel 13 tem rastrear 10 sua sabedoria é 14, o mestre utiliza a tabela abaixo e determina a dificuldade do rastreamento
dificuldade modificador
facil
medio -7
dificil -12
impossivel -19
Supondo que ele quer rastrear lobos em uma planície, o ataque dos lobos foi a 5 hrs atrás, o mestre (a seu critério) seleciona dificuldade media. então fica. 10 +14 - 7 = 17
17-20=-3 O homem de armas precisa tirar mais que 3 para acertar e saber para onde foram os lobos
Homem de armas nível 3 tem rastrear 3 sua sabedoria é 14, Supondo que ele quer rastrear lobos em uma planicie, o ataque dos lobos foi a 5 hrs atrás, o mestre (a seu criterio) seleciona dificuldade media.
então fica 3+14-7=10, 10-20=-10 O homem de armas precisa tirar mais que 10 para acertar e saber para onde foram os lobos
Descrição de algumas perícias
Agricultura: Plantio, colheita, estocagem de grãos, domesticar animais, serviço de açougueiro e outros trabalhos típicos de uma fazenda.
Conhecimento de animais: Capaz de interpretar se a criatura é perigosa, se está com fome, protegendo seus filhotes ou defendendo o território.
Se o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem interpreta mal as ações da criatura. Também pode imitar os sons e gritos dos animais com que tem familiaridade.
Os personagens e criaturas devem fazer um teste de sabedoria para reconhecer a imitação.
Forjaria: Capaz de fazer ferramentas e implementos de ferro.
Lutar no escuro: O personagem sofre -2 de penalidade em vez de -4
Disfarce: se for do sexo oposto ou outra raça, a penalidade é -7
Falsificação: Pode criar ou reconhecer uma falsificação; contanto que tenha examinado um original. Se o teste falhar a falsificação é detectada com um exame minucioso; contudo se tirar 20 a falsificação é imediatamente detectada.
Cura: sabe os princípios básicos de primeiros-socorros.
Vigor: Capacidade de realizar atividades físicas contínuas e extenuantes pelo dobro de tempo de uma pessoa normal.
Engenharia: Pode detectar falhas na defesa de um castelo ou construção similar. Ele sabe construir e usar armas de cerco e máquinas de guerra, como catapultas, brocas e aríetes.
Heráldica: pode identificar os diferentes escudos e símbolos que representem um grupo ou pessoa
Herbalismo: Pode identificar plantas e fungos. Preparar porções não-mágicas, pós, pomadas, calmantes, unguentos, emplastos para fins medicinais, venenos, purgantes, etc.
Malabarismo: pegar uma adaga ou dardo lançado contra o mesmo e estando ciente disto.
salto: saltar mais facilmente e pode usar vara de salto e saltar até a altura da vara, que não chega a mais do que 4 metros;
Mineração: Pode determinar que tipos de minérios e pedras preciosas podem ser encontrados numa determinada área; após uma semana de estudo sobre uma área de 6 quilômetros quadrados em média. Para determinar o sítio da mina, no caso da região haver algum minério de valor, será necessário fazer um teste; no caso de falha, tempo e dinheiro serão gastos até que se perceba o erro.
Instrumento musical: cada ponto nesta perícia equivale a um novo instrumento.
Uso de cordas: +2 de bônus para todos os ataques feitos com um laço; +10% de bônus para todos os testes de escalada feitos enquanto estiver usando uma corda.
Correr: Movimenta-se com o dobro da taxa de movimentação normal.
Conhecimento místico: Se observar e ouvir alguém que esteja formulando uma magia, ou examinar os componentes materiais usados, eles podem tentar identificar a magia que está sendo criada ou lançada. Os peritos nesta área também têm uma chance igual a metade do valor de seu teste de perícia normal para reconhecer objetos mágicos ou encantados.
Acrobacia: Pular um muro sem a necessidade de escalar e sofre metade do dano em quedas de 20 metros ou menos.
Ventriloquismo: Consegue convencer que objetos inanimados falam a penalidade é -5; a inteligência do observador também modifica.
Inteligência Modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4
Um teste deve ser feito para cada sentença ou resposta.
Tecelagem: cria tecidos, tapetes e cortinas. São 2 metros por dia com um instrumento de fiação e um tear.
Ataque surpresa: casos de ataque com iniciativa 100% e teste bem sucedido o ataque é posicionado em pontos vitais causando +1d6 de dano.
Esquiva: caso bem sucedido reduz CA (-5 - pontos perícia), ação não possibilita atacar no mesmo turno.
MODIFICADORES DE RASTREAMENTO
TERRENO MODIFICADOR
Chão macio ou lamacento +4
Mato denso, videiras ou cana +3
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
Solo normal, piso de madeira 0
Chão rochoso ou água rasa -10
A cada duas criaturas no grupo +1
Cada 12 hr passadas -1
Cada hr de chuva, neve ou granizo -5
Luz fraca -6
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
Talentos
Ladinos: 10 Pontos/Nivel
Guerreiros: 5 Pontos/Nivel
Clerigo: 2 Pontos/Nivel
Mago: 1 Ponto/Nivel
Evasão: 10 Pontos
É capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária (des 16 ou mais), sempre que se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência para reduzir o dano pela metade ele não sofrerá dano algum caso o teste seja bem sucedido
Evasão:20 pontos
Qualquer destreza pode usar os benefícios de evasão
Ataque incapacitante: 15 pontos
Com o uso da habilidade Ataque furtivo bem sucedido, Acerta pontos de tendões importantes para as funções de carga e sustentação do corpo, debilitando o oponente em -2 de força ( recuperáveis 1 ponto por semana)
Ataque incapacitante: 30 pontos
+1d6 dano
Ataque incapacitante: 60 pontos
+1d6 dano
Amortecer Impacto: 25 pontos
Dano que levem o PV a zero são reduzidos pela metade. teste de esquiva
Amortecer Impacto: 50 pontos
Todo Dano máximo sofrido sofre ajuste -1
Amortecer Impacto: 100 pontos
Todo Dano sofrido sofre ajuste -1
Foco em Arma: 10 pontos
+1 dano na arma escolhida
Foco em arma: 30 ponto
+2 dano na arma escolhida
Foco em arma: 50 ponto
+3 dano na arma escolhida